Die Welt von Splittermond

Bevor das Grundregelwerk von Splittermond in einigen Wochen erhältlich ist, veröffentlichte der Uhrwerk Verlag bereits den Weltband des neuen Systems und ließ uns ein Exemplar zur Rezension zukommen.

Die Gestaltung des Buches

Quelle: Splittermond.de
Quelle: Splittermond.de

Ohne das Buch überhaupt aufzuschlagen liefert das Cover einen guten Eindruck der Welt: zwei Drachen fliegen über einen Berg hinweg an dessen Fuße ein riesiges Portal steht. Mehrere Wasserfälle ergießen sich in die Landschaft, bilden schimmernde Seen und drei Wanderer scheinen ihr erstes Ziel einer langen Reise erreicht zu haben. Einfach toll.

Das Artwork ist auch innerhalb des Buches weich gezeichnet und bietet mal mehr, mal weniger Details. Leider fiehlen mir drei kleine Bilder auf die als Lückenfüller mehrfach (mind. zweimal) verwendet wurden. Meiner Meinung nach muss Artwork einzigartig sein. Einzigartig im negativen Sinne ist das Bild welches das Land Farukan vorstellt: doppelseitig mit intensiver Stimmung – so etwas hätte ich gerne öfter gesehen.

Splittermond_Farukan

Die spielbaren Völker und ihr Miteinander

Jede klassische Fantasy-Welt hat ihre eigene Interpretation diverser Spezies und so werden Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge jeweils kurz vorgestellt. Besonders die Gnome kommen in Splittermond sehr gut weg und sind, anders als sonst üblich, aufgrund ihrer Macht und ihres Einflusses ernst zu nehmen. Varge kommen mir in einem Pen & Paper System zum ersten Mal unter die Augen. Um eine grobe Vorstellung zu bekommen reicht der Vorstellungstext aus, in die Tiefe wird es wohl eher im Grundregelwerk gehen. Die Zwerge klingen ebenfalls sehr interessant und als ich von den Piratenzwergen von Bawalin las wusste ich, was ich definitiv irgendwann spielen werde :D

Splittermond_Sandlaeufer
Quelle: Splittermond.de

Die Verteilung der Völker in der Welt ist auch den Mondpfaden geschuldet. Zwar gibt es je nach Region ein dominant vertretendes Volk, prinzipiell ist allerdings jede Spezies überall vertreten. Das führt meiner Meinung nach zu einem relativ entspannten Reisen durch die Welt, wenn die Gnome und Zwerge der Gruppe nicht in jeder Stadt auffallen wie ein bunter Varg … äh … Hund ^^

Wobei es natürlich Regionen gibt die sich anderen Völkern gegenüber vollkommen öffnen und wiederum welche die sich abschotten.

Ein paar Götter gibt es auch

Und mit ein paar meine ich die Liste der wichtigsten 121 Götter!
Kann man machen …

Portale, Mondpfade und Domänen

Splittermond spielt in einem Universum, dass in vier Domänen (alt.: Ebenen, Spähren) aufgeteilt ist:

  • Magische Domäne – Feenwelt
  • Mythische Domäne – Götterwelt
  • Spirituelle Domäne – Geisterwelt
  • Physische Domäne – Lorakis

Alle Domänen können theoretisch betreten werden und die bekannten 5 Mondpfade führen sogar durch eine von ihnen. Der Pfade widmet sich das Buch jedoch nur magere fünf Seiten, der Domänen zwei. Erfahrenen Spielleitern reichen die zur Verfügung stehenden Informationen vielleicht aus um diese zu bespielen, blutige Anfänger werden höchstwahrscheinlich an ihre Grenzen stoßen. Splittermond_ArtworkAufgrund der schieren Masse an möglichen Informationen ist es verständlich, dass sich die Autoren auf eine Vorstellung beschränkten und später, bei entsprechender Nachfrage, einen separaten Quellenband dafür schreiben.

Jeder Mondpfad hat sein eigenes Setting und Wächterwesen, dessen Persönlichkeit genauso individuell ist wie der Pfad selbst. Während einer der Wächter die Reisenden beschützt und es sogar Gasthäuser auf diesem Mondpfad gibt, ist einem anderen Wächter das Schicksal der Reisenden vollkommen gleichgültig. Ein- und Ausgang befinden sich allerdings immer in der physischen Domäne, also Lorakis. Derzeit führt kein Portal in eine andere Domäne, sondern lediglich durch die Feenwelt. Die Autoren platzierten allerdings ein Portal in der Welt, welches kein Gegenstück zu haben scheint und zudem zugemauert und magisch versiegelt ist. Was sich dahinter verbirgt wird hoffentlich Thema einer epischen Kampange.

Eine große Welt – ohne Maßstab, aber mit Flecken

Mit 10.000 Kilometern von Ost nach West ist der Kontinent wahnsinnig groß und bietet buchstäblich viel Platz für Eigenkreationen der Spieler und offizielle Abenteuer.

„Es gibt Gebiete von der Größe Deutschlands, die kaum beschrieben sind.“
– Uli Lindner, HeinzCon 2014

Dank der Mondpfade müssen entsprechende Distanzen nicht zu Fuß oder per Schiff zurückgelegt werden und dauern statt mehrerer Wochen nur ein paar Tage. Sowohl von den Subkontinenten als auch von jedem einzelnen Land gibt es eine Karte. Aus unersichtlichen Gründen wurde darauf verzichtet jeweils einen Maßstab anzugeben. Die schwankenden Skalierungen erschweren zudem eine Schätzung erheblich. Die wenigen Rechtschreibfehler kann ich verzeihen, aber Landkarten ohne Maßstäbe sind scheiße.

Toll ist wiederrum das Prinzip der weißen Flecken. Dabei handelt es sich um Orte auf den Karten die niemals eine Rolle im Metaplot spielen werden. Spielleiter die gerne offizielle mit eigenen Abenteuern mischen laufen dadurch nicht in Gefahr Widersprüche zu erzeugen. Je nach Gruppe kann es schon passieren, dass eine Stadt dem Erdboden gleichgemacht wird … sowas kommt vor … und wenn diese Stadt dann plötzlich Schauplatz vom Metaplot ist, muss erstmal Zeit investiert werden das Abenteuer umzuschreiben. Gruppen denen der Metaplot egal ist werden davon nur wenig profitieren, für sie handelt es sich einfach nur um ganz normale Punkte auf der Karte. Jede Gruppe muss selbst entscheiden ob sie darauf eingeht oder nicht. Das Schöne ist: es gibt nur Gewinner – für niemanden stellen die weißen Flecken einen Nachteil dar.

Die Kulturräume der Welt

Hauptbestandteil des Weltbandes (nach Seitenzahl über 75%) sind natürlich die sieben Subkontinente und einzelnen Länder von Lorakis. Damit ihr eine ungefähre Ahnung davon bekommt was euch erwartet stelle ich die Settings der Subkontinente kurz vor, indem ich Vergleiche zu unserer realen Welt ziehe. Gerade Rollenspielanfängern wird das nützlicher sein als Zusammenfassungen der Beschreibungen. Grundsätzlich steckt der gesamte Kontinent im Mittelalter.

  • Dragorea
    Europäisch gesprägt mit feudalistischen Strukturen, Rittern, verwunschenen Wäldern, Ruinen, Drachen und Einhörnern.
  • Die Frostlande
    Skandinavische und russische Einflüsse mit sehr kurzen Sommern und umso längeren Wintern.
  • Takasadu
    Fernöstliche Ideen – inspiriert durch Japan, China und Korea. Mit entlegenen Klöstern und Kriegern die schneller kämpfen als das Auge sieht und meterweit durch die Baumwipfel springen.
  • Die Smaragdküste & Arakea
    Erinnert an Afrika und Südamerika mit seinen Dschungeln, Eingeborenen und Tempeln.
  • Pash Anar
    Ein orientalisches Reich ohne blutrünstige Gotteskrieger aus der Wüste. Der Stand der Frau ist zwar wiedermal bedenklich, aber bis auf eine Region durchaus akzeptabel für diesen Kulturraum.
  • Länder am Binnenmeer
    Dadurch, dass inmitten des Kontinents viele Meere und Inseln liegen treffen viele Kulturen hier aufeinander und bilden dadurch eigenständige. Bestes Beispiel sind die Seealben die als Nachnamen den Namen ihres Schiffes tragen.

Die Geschichte der Welt

Auf acht Seiten werden die wichtigsten Ereignisse der letzten 1000 Jahre beschrieben. Anzahl und Umfang der Geschichtseinträge wurden gut gewählt, denn selbst jetzt, nach über einer Woche, bei meiner ersten Tasse Kaffee des Tages, habe ich noch grob im Kopf was abging. Der Leser wird nicht mit einer endlosen Zahl Banalitäten bombadiert, sondern bekommt eine gute Übersicht der Vergangenheit. Dreh- und Angelpunkt allem ist natürlich die Zersplitterung des blauen Mondes. Insgesamt gibt es übrigens drei Monde.

Die Karte von Lorakis

Als Extra befindet sich eine gefaltete Weltkarte der Größe DIN-A1 hinten im Buch.

Splittermond_Lorakis
Quelle: splittermond.de

Diese ist doppelseitig bedruckt und zeigt auf der anderen Seite eine Ingame-Karte, also eine Karte wie sich die Bevölkerung ihre Welt vorstellt. Leider ist die Rückseite nur zur Hälfte mit der Weltkarte bedruckt und teilt sich den Platz mit einer Stadtkarte von Ioria. Eine ganzheitliche Beschränkung auf zwei Weltkarten gefiehle mir wesentlich besser.

Weiterer Inhalt

Am Ende des Buches finden sich zudem folgende Informationen die ich der Vollständigkeit halber nennen möchte:

  • Sprachen
  • Wissen und Wissenschaft
  • Heere, Flotten, Waffen
  • Handel und Verkehr

Fazit

Splittermond wird bezl. der Regeln nicht der neuste abgespacete Indie-Scheiß und ist es auch von der Welt her nicht. Müsste ich Lorakis mit einem Wort beschreiben, wähle ich: bodenständig. Es ist eine klassische Fantasywelt in der Magie zum Alltag gehört und diverse Spezies die Welt bevölkern. Neben vielen Parallelen zu unserer realen Welt, sowohl kulturell als auch geographisch, gibt es unzählige differenzierende Elemente die für Spielspaß sorgen. Zum Beispiel Esmoda, die Stadt der Untoten.

Zwei Gruppen von Menschen kann ich das Buch daher bedenkenlos empfehlen: Neueinsteigern ins Fantasy-Rollenspiel denen das Splittermond Grundregelwerk gefällt und Rollenspielgruppen die ihre persönliche ideale Spielwelt noch nicht fanden und bei den zwei genannten Adjektiven (bodenständig & klassisch) hellhörig werden.

Ob euch die Gestaltung des Buches gefällt und die Welt als solche interessant ist, unterliegt eurem persönlichen Geschmack und Vorlieben. Welche Aspekte ich toll finde und welche mir missfallen erleichtert eure Entscheidung hoffentlich.