RPC 2013 – Wie immer schön!

Leider hat es den Autor am zweiten Tag der Messe unvorhergesehen aus den Latschen gehauen. Deswegen stammen meine Impressionen von der RPC nur vom Samstag. Es gibt trotzdem Amüsantes und Interessantes zu berichten, auch wenn das Darth Vader Lichtschwert von Sennewood schwer zu toppen sein dürfte.

Die Messe selbst fand wie immer weiter hinten im Messegelände statt, man musste nach Passieren der Eingangsschranken erstmal windige Passagen und lange Gänge durchqueren, bis man die Ausstellungshallen gefunden hatte. Die wurden dafür im Verlauf des Tages ordentlich voll, über mangelnde Besucherzahlen konnten sich die Veranstalter allem Anschein nach nicht beschweren.

Neben Messe-Standards wie Würfelgucken und Cosplayer bewundern standen auch einige Workshops und Präsentationen auf dem Plan. Dabei waren die von überraschend unterschiedlicher Qualität, von einigen Kandidaten hätte man sich doch mehr Vorbereitung gewünscht.

Lords of the Fallen – Präsentation

Das neue Rollenspiel von CI Games und Deck 13 wurde auf der RPC Mainstage präsentiert. Nur leider hatten die Verantwortlichen vergessen, irgendwas Substantielles vom Spiel mitzubringen. Da standen also vier hübsche Damen mit Info-Flyern neben zwei Visionären mit Mikrofon, die ohne jegliches Medienbackup ihr Spiel erklärten. Wenigstens ein paar Artworks, ein Demolevel, irgendwas Repräsentatives, hätten da Wunder gewirkt. So blieb nur der Eindruck, dass die E3 wohl wichtiger ist, da wird man Lords of The Fallen nämlich zum ersten Mal spielen können.

Das Wenige, was gesagt wurde, klang einigermaßen vielversprechend. Lords of the Fallen soll ein „ernstzunehmendes“ (dieses Wort wurde mindestens zehn Mal betont) Rollenspiel werden und das Kampfsystem soll so umgesetzt werden, dass man die Schwächen des Gegners herausfinden und entsprechend reagieren muss. Wie genau das im Spiel umgesetzt werden wird, blieb leider unklar. Dafür war das Versprechen interessant, die einzelnen Gegnertypen wären kein Kanonenfutter, sondern hätten jeder für sich Zugriff auf mehrere Kampfskills, um den Spielern das Leben schwer zu machen. Die Entwickler wollen also den Fokus auf die Qualität der Kämpfe setzen, statt den Charakter des Spielers mit fünfzehn Bauern zu zergen.

Steampunk Multimedial von Robert Vogel

Das war für mich persönlich eine etwas schizophrene Veranstaltung. Einerseits bewundere ich den Vortragenden für seine Vorgehensweise, die skurrilsten Filme und Trailer auszugraben und sie dann mit persönlichen Anekdoten unterfüttert seinem Publikum vorzuführen. Andererseits bin ich noch nie in einem RPC-Workshop von ihm gesessen, in dem ich wirklich 100 % des Vortrages verstanden habe. So auch dieses Mal: Der Zuhörer musste sich im Lippenlesen üben, und wurde vom Geklingel der restlichen Messe mehr als einmal im Genuss der zusammengetragenen Steampunk-Schätze gestört. Für das nächste Mal soll sich doch bitte, bitte, bitte jemand um die Toneinstellungen kümmern. Ich bin mir sicher, ich habe hochinteressante Dinge verpasst, einfach weil ich nicht das Gehör einer Fledermaus besitze.

DSA-Computerspiele: Schicksalsklinge

Dieser Workshop muss dagegen lobend erwähnt werden. Besonders interessiert haben mich die Neufassung zum legendären PC-Spiel „Die Schicksalsklinge“ von 1992, sowie „Memoria“, der Nachfolger zum DSA-Adventure „Satinavs Ketten“.

Schicksalsklinge wird eine Spielmechanik besitzen, die in dieser Form aktuell nur noch selten verwendet wird. Wie im Original auch läuft der Spieler durch eine 3D Welt (die sieht ein wenig ansprechender aus als 1992…) und interagiert aus der First-Person-Perspektive mit NPCs, Schätzen und verschlossenen Türen. Kommt es zum Kampf, springt das Spiel in eine taktische Karte, auf der die Kämpfe rundenbasiert über einem 4er Grid ablaufen.

Die Entwickler haben sich eigenen Angaben zufolge recht streng an die DSA-Regeln der 90er gehalten. Fans der vierten Edition werden hier also nicht auf ihre Kosten kommen. Einige kleine Änderungen wird es aber doch geben, so wurden die aktuellen Regeln zum Bruchfaktor angepasst, sowie alle Elfen generft. Was ich herrlich finde. Es kann nie genügend Elfennerfs für DSA geben. Diese spitzohrigen alleskönnenden dunkelsichtigen weitschießenden gutaussehenden superklugen besserwissenden… Jedenfalls erinnere ich mich noch viel zu gut an einen Firnelfen aus meiner alten Gruppe, der so ziemlich alles konnte, wofür es Regeln im Spiel gab. Solche Wesen gehören eigentlich nach Brabak verbannt oder eben so lange generft, bis… nein, wie gesagt, die gehören auf ewig generft. Aber genug der Abschweifung.

Schicksalsklinge regte beim Publikum gemischte Gefühle, für mich sah es super aus, der vortragende Entwickler war sympathisch, und wenn die am Erscheinungsbild der Kämpfe noch ein bisschen polieren, könnte es ein richtig gutes Spiel werden.

DSA-Computerspiele: Memoria

„Memoria“ war ebenfalls vertreten und man konnte ungefähr zehn Minuten Gameplay zuschauen. Derselbe Abschnitt war später auch spielbar. Unerfreulicherweise wurde zu Anfang des Vortrages erstmal das Ende von „Satinavs Ketten“ gespoilert, was ich hier jetzt unterlassen werde.

Die Heldin des gezeigten Spielabschnitts war eine Prinzessin, die mit einem (von Dämonen besessenen?) Magierstab zusammen aus einem Dungeon entfliehen musste. Dieser Abschnitt spielt fünfhundert Jahre vor den Geschehnissen von „Satinavs Ketten“. Man wird später im Spiel auch wieder die Kontrolle über Gerond und Nuri übernehmen, doch zunächst mit Prinzessin Sadja unterwegs sein. Die will in den Kampf gegen die Dämonen in der Gorischen Wüste ziehen und die größte Heldin aller Zeiten werden.

Das Spiel wird doppelt so viele Szenen aufweisen wie sein Vorgänger und ist damit das bisher größte Point-and-Click Adventure von Daedalic. Die Entwickler haben sich eigenen Aussagen zufolge Mühe gegeben, „Memoria“ noch stärker an die Welt des Schwarzen Auges zu knüpfen, als man das aus „Satinavs Ketten“ gewohnt war. Ich bin gespannt!

Alles in Allem war es eine schöne (halbe) RPC, und ich freue mich schon aufs nächste Jahr.