Im MMO-Genre gibt es derzeit zwei Wege Geld zu verdienen. Der klassische Weg ist ein Abomodell in dem Spieler monatlich einen festen Betrag zahlen um spielen zu können, unabhängig davon wieviel oder ob sie überhaupt spielen. Damit haben viele Menschen ein Problem und so wurde das Free-to-Play Modell eingeführt. Je nach Umfang können Spieler direkt loslegen oder müssen zuvor zumindest das Grundspiel kaufen. Danach werden jedoch keine weiteren Gebühren fällig. Einnahmen werden mittels Itemshop bzw. Ingameshop generiert. Zu kaufen gibt es dort meist kosmetisches um sein Aussehen zu individualisieren und Items die nicht spielrelevant sind.
Doch manchmal geht das Angebot darüber hinaus und es stellt sich die Frage ob es sich nicht eher um Pay-to-Win handelt. Gemeint ist damit sich mit Geld Vorteile im Spiel zu kaufen, sodass bei gleichem Skill, der Spieler der Geld investierte gewinnt. Diese Definition ist mir zu unvollständig. Für mich liegt nämlich nicht nur dann ein Fall von Pay-to-Win vor wenn zahlende Spieler (bei gleichem Skill) Vorteile haben, sondern auch dann, wenn nichtzahlende Spieler benachteiligt werden. Besonders bei MMOs die die Spielerschaft in mehrere Klassen unterteilen, je nachdem wieviel Geld investiert wird, ist das von Bedeutung und vor allem spühbar.
Die Kunst liegt darin ein Pay-to-be-equal Modell zu implementieren wodurch Spieler mit wenig Zeit zum Spielen die Möglichkeit haben sich mit Geld im Spiel voranzubringen ohne dabei die spielerischen Fähigkeiten zu beeinflussen indem diese künstlich aufgewertet werden. Dazu gehört auch, dass nichtzahlende Spieler nicht per se benachteiligt sind und quasi genötigt werden Geld auszugeben um ein Mindestmaß an Spaß zu haben.
Fazit
Viele Spieler haben bei Free-to-Play Spielen ein ungutes Gefühl im Magen. Dabei ist das Modell sowohl für Spieler als auch für Publisher interessant. Einzig die Art und Weise wie das Modell jeweils umgesetzt wird ist entscheidend.