Als ich bei Arkanil las: Splittermond: Das neue DSA, wurde ich neugierig – mich interessieren neue Rollenspielsysteme nunmal sehr. (Könnte auch daran liegen, dass ich mich noch in keines verliebt habe ^^). Was ich dort und anderswo las klingt interessant.
Zuerst ein wenig Lob
Die Öffentlichkeitsarbeit ist klasse. Ich befürchtete eine Ankündigung für ein neues System und dann Stille bis es fertig ist. Doch weit gefehlt: wöchentlich gibt es im Blog Informationen zu Welt, Regeln und Hintergründen. Zudem wird um Diskussionen im Forum gebeten – was will man mehr?
Aus diesem Grund gehe ich in diesem Artikel auf’s System allgemein ein und nur gelegentlich ins Detail.
Das Team hinter Splittermond
Beginnen wir mit dem Verlag: hinter allem steckt der Uhrwerk Verlag aus Erkrath bei Köln, der mit Rollenspielen Erfahrung hat. So gehören u.a. folgende Systeme dem Verlag: Dungeonslayers, Der eine Ring, Legend of the Five Rings und Deadlands.
Um die Entwicklung von Splittermond kümmern sich zwei Teams: ein Regel- und ein Welt-Team. Und genau hier liegt des Pudels Kern warum permanent der Vergleich zu DSA gezogen wird: beide Teams bestehen aus Personen die früher an DSA gearbeitet haben. Das ist nicht schlimm, aber auffällig.
Die Idee dahinter
Wer sich auf dem Rollenspielmarkt umschaut, und auch noch die frei verfügbaren Systeme einbezieht, wird von einer unglaublichen Anzahl Möglichkeiten erschlagen – in puncto Abgefahrenheit gibt es keine Grenzen. Und genau hier sieht der Verlag seine Chance: Splittermond bleibt bodenständig und dadurch gibt es nur noch einen wirklichen Konkurrenten: Das schwarze Auge.
Oder wie es Boba Fett in seinem Fazit schrieb:
Es gibt nichts, was den Rollenspieler-Konsumenten, der ein schönes, stimmiges Fantasy Rollenspiel in deutscher Sprache haben möchte, ausser DSA mit Material versorgt.
Das, was auf dem Markt ist, befriedigt eine Menge spezialisierter Genrefreunde. Aber Mainstream?Auf der Mitte des Flusses herscht Ebbe!
Insofern: Willkommen Splittermond! Juhu!
Das System
Die Welt
Ein Problem vieler Pen&Paper Welten ist ihre Dichte: möglichst viele Kulturen und Klimazonen sollen einen Platz in der Welt haben und bekommen ihn auch. Vermutlich damit die Reisegeschwindigkeit einer normalen Gruppe, die zu Fuß unterwegs ist, ausspielbar bleibt. Dieses Problem soll dadurch umgangen werden, dass der oder die Kontinente riesig werden und so Platz zwischen den Kulturen schafft. Viele Spielleiter die ich kenne (und ich selbst auch) umgehen das Problem von langen Reisen einfach mit Stargates oder Portalen (je nach Setting). Diese Reisetechnik ist per Default verfügbar: über sog. „Mondpfade“ reisen die Charaktere in die Anderswelten um darüber einen entfernten Ort in der „normalen“ Welt zu erreichen.
Was mir besonders gefällt ist die Verwebung mit der Hintergrundgeschichte, sodass es keine 08/15-Portal Lösung ist sondern ein fester und gewollter Bestandteil der Welt, der sogar bespielt werden kann.
Die Mondsplitter
Die beste Erklärung was es mit den Splittern auf sich hat, findet sich in einem der Blogartikel:
Doch nicht nur die Mondpfade sind direkt mit dem namensgebenden Splittermond verknüpft, auch die Spielercharaktere sind es. Sie alle sind Splitterträger, wurden von der Kraft des geborstenen Mondes berührt. Sie sind vom Schicksal gestreift und auch das mag ein Grund sein, warum sie auf Abenteuer ausziehen und immer wieder in Situationen geraten, in die Normalsterbliche nicht geraten. Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich sanft in eine bestimmte Richtung, sondern stattet sie auch mit besonderen Fähigkeiten aus, die es im Laufe des Spiels zu entdecken gilt. Kräfte, die meist subtil wirken und in einer magischen Welt nicht immer wahrgenommen werden, die aber auch in den Abenteurern das Gefühl wecken werden: Ich bin nicht normal, ich bin etwas besonderes. Die Abenteurer sind aus der Bevölkerung der Welt herausgehoben, ohne dadurch Superhelden zu werden – und vor allem sind sie tiefgreifend mit dem mythologischen Hintergrund der Welt verknüpft, den es auch im Spiel nachzuforschen gilt.
Aber was sagte ich grad, magische Welt? Ja, auch das ist ein wichtiger Punkt von Lorakis, der Welt von Splittermond. Jeder kann Magie wirken, wenn er entsprechende Arbeit in das Lernen der Künste steckt. Ein Schmied, der Rüstungen verzaubert? Ein Bauer, der etwas Regen herbeiruft? Ein Gardist, der Lügen erspüren kann? Ja, all das ist möglich in Splittermond und nicht die Domäne spezialisierter Magier in langen Roben. Aber vor allem ist Magie etwas, das damit auch jedem Spielerhelden offensteht. Der Krieger kann kleinere Zauber lernen, um sich im Kampf zu unterstützen, der Schurke kann ein paar Schattenzauber lernen oder der Kundschafter mit Tieren sprechen – all das ist problemlos möglich. Aber das Balancing innerhalb des Regelwerks sorgt dafür, dass man eben genau überlegen muss, wo man Magie lernt, denn jeder Punkt dort fehlt natürlich an anderer Stelle. Die krassen Zauber stehen damit weiterhin vor allem Magiern (also jenen, die vor allem Magie steigern und sich darauf konzentrieren) offen – aber jeder hat die freie Wahl.
Das Würfelsystem
Kommen wir nun zu einem der interessantesten Punkte. Gespielt wird mit zehn- und sechsseitigen Würfeln.
Der grundlegende Probenmechanismus ist ein Zielwertsystem: Eine Kombination aus Attributen und Fertigkeit wird zu einem Fixwert verrechnet, hinzu kommt ein Würfelwurf. Wird mit diesem Wurf der Zielwert übertroffen, ist die Probe erfolgreich. Je weiter der Zielwert überschritten wird, desto besser ist die Probe gelungen.
Ein einfach zu merkendes Prinzip, dass auch bei Arcane Codex zum Einsatz kommt und gut funktioniert, wenn das Balancing der Charaktere sauber ausgearbeitet ist. Denn egal ob Angriffswurf, der Einsatz von Magie oder einer Fertigkeit: das Prinzip bleibt immer gleich. Und ein Spieler der zuvor nur Nahkämpfer spielte kann ohne größere Umstellungen spontan einen Magier spielen.
Ein weiterer Faktor sind die Risiko- und Sicherheitswürfe. Die eigene Probe zu erschweren um ein besseres Resultat zu erzielen wird recht häufig genutzt, es ist jedoch auch möglich die Probe zu erleichtern um sie wenigstens zu bestehen. Das kam mir bisher noch nicht unter die Augen.
Auch wenn das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, so muss mir das Würfelsystem auch Spaß machen. Und bei manchen Rollenspielsystem habe ich den Eindruck, dass nicht mehr viel fehlt und mind. ein Uniabschluss notwendig ist um es zu verstehen ^^
Die Werte
Beweglichkeit, Geschick, Konstitution, Stärke, Ausstrahlung, Intuition, Verstand, Willenskraft und Mystik sind die neun Attribute auf denen ein Charakter, neben seinen Fertigkeiten, basiert. Hinzu kommt ein Meisterschaftssystem, dass wohl wie eine Baumstruktur aufgebaut ist und eine weitere Spezialisierung des Charakters durch zusätzliche aktive und passive Fertigkeiten ermöglicht.
Klingt auf jeden Fall interessant und gerade hier wird sich, in Verbindung mit dem Würfelsystem, zeigen wie gut das neue Spiel in der Community ankommt.
Die erste große Vorstellung des Systems
Wo sonst als auf der RPC in Köln wird das System vorgestellt. Dort wird ein kostenloser Schnellstarter mit Regelübersicht, Charakteren und einem kleinen Abenteuer verfügbar sein. Jeder dessen Interesse auf Splittermond geweckt wurde, sollte also beim Stand des Uhrwerk Verlags vorbeischauen.
Die Pläne danach lesen sich auch sehr gut:
Auch für 2014 haben wir schon ambitionierte Pläne, um Splittermond-Spieler mit Material zu versorgen. Erweiterungsbände zu Spielercharakteren, Kampf, Magie, Ausrüstung und Kreaturen sind ebenso in Planung wie weitere Abenteuer und Kampagnen.
Fazit
Bereits jetzt versogt der Verlag Interessenten mit Informationen und holt gleichzeitig Feedback ein um später nicht zu viel nachbessern zu müssen. Ich bin gespannt wie es weitergeht und hoffe, dass sie es schaffen das System weder zu grob- noch zu feinkörnig zu machen.
Ein sehr schönes, weil ehrliches, Fazit liefert der oben verlinkte Blogartikel einer der Autoren:
Splittermond wird keine Innovationspreise gewinnen und Sachen bieten, die man noch niemals irgendwo in einem anderen Spiel in irgendeiner Form gesehen hat. Aber es wird das, was es will, nach meinem bisherigen Eindruck sehr gut machen: Ein klassisches Fantasy-Setting mit gutem und mit der Welt verknüpftem Regelsystem bieten, in dem möglichst viele Spieler sich wiederfinden können. Und das ganze unter Umschiffung vieler Probleme, die wir bei anderen Spielen dieser Art gesehen haben. Eine Welt, in der die geballte Kreativität vieler erfahrener und guter Autoren und Designer für Settings und Details sorgt, die Aha-Effekte, Spaß, Begeisterung und viele Stunden Spielspaß für jede Gruppe hervorrufen. Nicht mehr. Aber vor allem auch nicht weniger.
Viele weitere Informationen findet ihr auf: http://splittermond.de