Das John Sinclair Abenteuerspiel – Geisterjagd für Einsteiger

PDFs auf den Bildschirm geworfen, Würfel poliert – wir wagen uns in die Welt der Dämonen, Geister und Mysterien. Und sind positiv überrascht: Trotz simpler Regeln und wenig Handlungsfreiheit macht das John Sinclair Abenteuerspiel ordentlich Laune.

JohnSinclair_MonsterDas Grundbuch macht klar: Den Machern geht es um Einsteigerfreundlichkeit. So an die Hand genommen worden bin ich das letzte Mal beim Erstkontakt mit Bienen und Blümchen. Behutsam wird allen möglichen Lesertypen nahegebracht, um was es sich bei einem Abenteuerspiel handeln könnte.

„Wenn einer Ihrer Freunde gerne (John Sinclair) Romane liest, erzählen Sie ihm Folgendes: ‚Du wirst heute einen eigenen Romanhelden entwerfen. Bei diesem Romanhelden wird es sich um einen Geisterjäger handeln, so wie John Sinclair und seine Freunde.’“

„Wenn einer Ihrer Freunde ein Computerspieler ist, erzählen Sie ihm Folgendes: ‚Du wirst dir heute Abend eine Spielfigur erschaffen. Diese Spielfigur verfügt über verschiedene Spielwerte, die darüber Auskunft geben, wie gut sie mit den verschiedenen Herausforderungen des Spiels klarkommt.’“JohnSinclair_Vampire

„Wenn einer Ihrer Freunde ein Brettspieler ist…“

Und so weiter. Ich bin fleißiger Romanleser, (etwas zu) passionierter Computerspieler, Ab-und-zu-Brettspieler und zocke DSA, GURPS und Shadowrun. Dementsprechend unterfordert fühlte ich mich hier. Dieses Regelwerk richtet sich zunächst mal an Leute, die noch nie etwas von Pen & Paper gehört haben.

Zu diesem Zweck bedient es sich cleverer Ideen. Das Grundbuch beginnt nicht mit den eigentlichen Regeln, sondern schickt den Leser direkt ins Soloabenteuer. Vorher wird ein kurzer Überblick der John Sinclair Welt gegeben, wie sie Fans aus Hörspielen und Büchern bekannt ist. So wird der Neuling nicht von Attributen und Resistenzen erschlagen, sondern übernimmt die Rolle von Geisterjäger James Ward. Der muss die Geheimnisse um das Dorf Bignor lüften, bereist im Verlauf des Abenteuers Paralleldimensionen und liefert sich Kämpfe mit unheimlichen Kultisten.

Nach dem Soloabenteuer steht dann der eigentliche Regelpart. Zum Schluss soll der Leser das eben gespielte Soloabenteuer als Mehrspielerabenteuer für seine neue John Sinclair Gruppe vorbereiten. Das sollte übrigens Pflicht für jeden Meister sein! Es bereitet sich um einiges besser vor, wenn man die gleiche Geschichte vorher schon einmal erlebt hat. Für Einsteiger eine wirklich schöne Sache.

JohnSinclair_Gruppe

Die Regeln – Einsteigerfreundlich mit interessanten Ideen

Schön ist auch, dass sich die Einsteigerfreundlichkeit zwar wie ein roter Faden durchs Regelwerk zieht, die eigentlichen Regeln aber durchaus ernstzunehmen sind. Mir persönlich haben die Schwächen der einzelnen Monstertypen gut gefallen, die nur mit einem bestimmten Waffentyp verwundbar sind.  Auch die Möglichkeit, für einen Abenteuerpunkt Dinge wie Seil oder Taschenlampe „die man ja als Held sowieso immer dabei hat“ (TM) aus dem Rucksack zu zaubern, sorgte für Freude am Spieltisch. Fertigkeiten, Herkunftsboni und besondere Eigenschaften verfeinern den Heldenalltag. Für Excel-Tabellen-Fanatiker ist John Sinclair trotzdem nichts: Mit nur 3 Attributen und unendlich Munition kämpft es sich deutlich entspannter – die Regeln sollen der Geschichte möglichst wenig im Weg stehen.

JohnSinclair_TeufelsanbeterDie dem Rollenspiel zugrundeligende Würfelmechanik war mir aus Shadowrun bereits bekannt. Ein aus Attribut, Fertigkeit und Modifikatoren zusammengestellter Würfelpool wird auf 5en und 6en untersucht, die dann als Erfolge an einem zu übertreffenden Schwierigkeitsgrad gemessen werden. Wirklich gestorben wird in John Sinclair übrigens nicht: Die Lebensenergie nennt sich Ausdauer und berechnet sich aus dem „Körper“-Attribut. Die schlimmste Strafe für zuviel Schaden besteht in einer Stunde Ohnmacht.

Neben den bereits erwähnten Resistenzen bringen die Monstertypen oft noch besondere Eigenschaften wie Angst vor Licht oder zwei Angriffsaktionen pro Runde mit. Mir persönlich war das Kampfsystem an einigen Stellen trotzdem zu simpel. Die Monster haben einfach einen Angriffswert, den der Geisterjäger mit Erfolgen übertreffen muss, um den Angriff abzuwehren. Das bedeutet aber erzähltechnisch, dass der Angriff des Monsters zunächst immer gelingt. Das ist als Spielleiter in manchen Situationen schwer zu erklären, vor allem wenn die Spieler andere Systeme gewohnt sind.

„Gut, ich schieße mit meinen geweihten Kugeln Richtung schröcklichem Kultisten!“
„Würfeln bitte!“
„3 Erfolge!“
„Die Kugeln irren durch die Gegend und treffen alles Mögliche – nur nicht den Höllenpriester, der weiterhin seine dunklen Gesänge anstimmt.“
„Verdammt!“
„Der schwarze Exorzist wirft seine Knochendolche – einen auf dich, einen auf dich! Wenn ihr nicht im letzten Moment zur Seite ausweicht, werden die… “
„Moooment, der muss nicht würfeln?“
„Nein.“
„Nicht mal ein bisschen?“
„Nnoope.“
„Aber das stell ich mir ganz schön schwierig vor, durch den ganzen Raum, während man singt, mit zwei Dolchen zwei unterschiedliche Ziele…“
„It’s Magic!“
„Hm.“

JohnSinclair_KreuzefürjedenEine interessante Idee sind die Sonderaktionen: Im Gruppenabenteuer sind an bestimmten Stellen Gruppenaktionen vermerkt, die der Spielleiter sofort als Karte auslegt und der Gruppe zur Verfügung stellt. Das sind dann auf die jeweilige Situation zugeschnitte Aktionen, die den Spielern in irgendeinem Sinne helfen.  Wenn sich die Spieler für den Einsatz einer solchen entscheiden, gewinnt der Spielleiter Punkte, die er für eine Erzähleraktion einsetzen kann – Ereignisse, die es den Spielern schwerer machen. Der Meister muss sich in der Vorbereitung schon einen Überblick verschaffen, welche Aktionen zu welcher Szene gehören, um dann den Spielern die Wahl lassen zu können. Der Vorteil dieser Regelung ist klar: Durch die Entscheidung für bestimmte Boni und die Angst vor den möglichen Gegenaktionen des Meisters wird der Spielvorgang spannender. Nachteilig machte sich dagegen bemerkbar, dass weniger phantasievolle Lösungsmöglichkeiten für bestimmte Situationen ausgegraben wurden. Die Spieler haben im Test meistens nachgesehen, was für Gruppenaktionen zur Verfügung standen statt selbst zu überlegen.

Überhaupt hat man es in den Abenteuern mit einem sehr „geführten“ Ansatz zu tun, was die Rolle des Meisters und die Ausgestaltung der Spielwelt angeht. Die Geschehnisse sind in aufeinanderfolgende Szenen eingeteilt und bieten wenig Raum für Handlungsabweichungen. Hier spielt man eher als Teil eines interaktiven Films, ein Grund, warum der Publisher den John Sinclair Titeln den Namen „Abenteuerspiel“ statt „Rollenspiel“ verpasst hat.

JohnSinclair_AlterMann

Rollenspiel? Abenteuerspiel?

Auf der Ulisses Homepage ist ein Blogbeitrag von Christian Lansing zu lesen, in dem auf den Unterschied zwischen Abenteuerspiel und Rollenspiel eingegangen wird.

Der Spielabend [steht und fällt] mit der Qualität des Spielleiters – und natürlich mit der Bereitschaft seiner Spieler, ihn bei seiner schwierigen Tätigkeit zu unterstützen. […] Das ist der Preis für das Versprechen unbegrenzter Freiheit im Rollenspiel. […] Um völlige Neueinsteiger für uns zu gewinnen, oder ehemalige Rollenspieler ins Boot zurückzuholen, die sich irgendwann wegen dieser Spielleiter-Problematik vom Rollenspiel abgewendet haben, benötigten wir einen komplett neuen Ansatz.

Abenteuerspiele unterscheiden sich fundamental von normalen Rollenspielen. Wollte man ihre Aufgabe auf einen Punkt bringen, so würde dieser lauten: den Spielleiter komplett aus dem Spiel zu nehmen. Tatsächlich gibt es im Bereich der kooperativen Brett- und Kartenspiele schon einige, die dieses Ziel erreicht haben. Allerdings handelt es sich bei diesen eben um Brett- und Kartenspiele, so dass vom besonderen Flair des Rollenspiels dort nicht mehr viel zu verspüren ist.

Die Einsteigerfreundlichkeit wird also in diesem System dadurch erreicht, dass man den Spielleiter vom „Meister“ zum „Erzähler“ degradiert. In Kauf nehmen muss man „eine drastische Einschränkung der Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere“.  Laut Lansing sind alle anderen Rollenspiel-Elemente wie Interaktion, (Power)Gaming und Spannung im Abenteuerspiel weiterhin vorhanden.

Fazit

Die John Sinclair Abenteuerspiele wollen sich vom Design her von klassischen Rollenspielen absetzen. Sie sind dazu gedacht Neueinsteiger anzulocken und bedienen sich dazu ein paar guter Ideen sowie eines soliden Spielsystems mit simplen Kämpfen. Für erfahrene Rollenspieler ist John Sinclair auf Dauer zu seicht, möglicherweise bietet es sich am von der Shadowrun-Kampagne gelangweilten Spieltisch als Auflockerung an. Für Einsteiger ist das Abenteuerspiel aber ein schönes Konzept. Für Fans der Bücher ist John Sinclair sowieso zu empfehlen – schließlich spielt es sich in einer liebgewonnenen Fantasywelt nochmal um einiges spannender.

[Alle Bilder: Ulisses Spiele]

Das Grundregelwerk, sowie ein Solo-Abenteuer wurden uns von Ulisses Spiele zur Verfügung gestellt.

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