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GC13: Wildstar

Achtung: Wer mit World of Warcraft noch nie etwas anfangen konnte, hat bei Wildstar nichts verloren. Im Ernst, wenn ihr Comicgrafik ätzend und verspielten Nerd-Humor langweilig findet, dann ab zurück zu EVE Online, Asteroiden minern. Alle anderen ziehen sich mit mir das Wildstar T-Shirt an und beten ob der Ankunft alter Götter in neuem Gewand.

Okay, wo jetzt alle Illusionen objektiver Berichterstattung ins All geschossen sind, kann ich ja was von Wildstar erzählen. Warum ich mich für die Wildstar Beta angemeldet habe und nägelkauend auf eine E-Mail warte. Warum ich mir Wildstar in übertrieben bunten Farben ausmale, obwohl die Fakten gar nicht sonderlich berauschend klingen.

Zunächst mal habe ich mir schon immer gewünscht, World of Warcraft hätte sich ein wenig anders entwickelt. Weniger Pandas, weniger Pathos, weniger geskriptete Langeweilequests. Dafür mehr Skill, mehr Tempo, mehr Blödsinn, mehr Spaß. Und zwar nicht erst Spaß nach 85 per Guide durchgeboxten Levels, weil dann erst das mit dem Raiden losgeht, sondern sofort.

Weil ich wunderbare Erinnerungen an meine erste Zeit mit WoW habe. Mit Freunden questen oder PvP machen hat mir persönlich viel mehr Spaß gemacht, als später mit Freunden zu raiden. Da war noch alles neu und interessant, und diese merkwürdige Haltung, ein Computerspiel als Arbeit zu sehen, die DPS-Meter, die Itemgrinderei … ich schweife ab.

Das alles erklärt aber, warum Wildstar bei mir einen Nerv getroffen hat. Das sieht aus wie WoW und spielt sich so, wie ich mir zu Vanilla oder BC-Zeiten das WoW-Gameplay gewünscht hätte. Agiler und schneller mit einem ernstzunehmenden Kampfsystem. Außerdem ist der Humor herrlich und die zu bespielende Welt unbekannt.

WildstarGamescom02Das Kampfsystem zwingt den Spieler sich nicht nur auf seine Cooldowns zu konzentrieren, sondern tatsächlich auch die Stellung der Figuren auf dem Bildschirm und die Reichweite seiner Fähgigkeiten zu beachten. Anders als bei The Elder Scrolls Online funktioniert das auch wunderbar, weil es tatsächlich etwas zu beachten gibt. Meine auf der gamescom gespielte Roboter-Schurkin (hieß anders, war aber eine Schurkin) hatte zwei Nahkampfattacken und einen Stun und konnte sich außerdem kurzzeitig unsichtbar machen. Bei jeder der Angriffsfähigkeiten zeichnet das Spiel den Bereich auf den Boden in dem der Angriff beim Gegner Schaden verursacht. Diesen Bereich können alle sehen, eben auch besagter Gegner. Das macht zum einen das Spiel mit den Mobs viel interessanter, weil man deren Fähigkeiten ausweichen und sich perfekt positionieren muss, zum anderen kann ich es nicht erwarten mit diesem System PvP zu betreiben. Klar kann da in Sachen Lags und Netcode noch viel schiefgehen, aber ich bin, wie der geneigte Leser sicherlich bereits gemerkt hat, übersprudelnd optimistisch.

Zum Kampfsystem gibt es übrigens auch noch einen recht neuen Trailer, der sich mit CC in Wildstar beschäftigt:

Moment, ich muss gerade mal nachsehen ob ich nicht doch schon zur Beta eingeladen worden bin … leider nicht.

Fazit

Wildstar präsentierte sich auf der gamescom als gut gelaunter Appell dafür, in einem MMO endlich mal wieder Spaß zu haben. Wir werden sehen, wie das mit der berüchtigten Langzeitmotivation aussieht. Als Ex-WoW-Spieler freue ich mich jedenfalls auf ein Spiel das die altbekannte Formeln mit einem neuen Kampfsystem aufpeppt. Die Entwickler scheinen hochmotiviert, das Bezahlsystem bietet neben der traditionellen Subscription auch eine Play-to-Pay-Variante und ich muss nochmal kurz meine E-Mails checken … wir sehen uns in der Beta ;)

Was wir noch alles auf der gamescom erlebten lest ihr im Übersichtsartikel zur Messe.

Alle Bilder: NCSoft