Arcane Codex

ArcaneCodex_CoverVom Kölner Verlag Nackter Stahl erhielten wir ein Rezensionsexemplar des Arcane Codex Regelwerks. Um einen guten Einblick in das System zu bekommen spielten wir ein umfangreiches Abenteuer um möglichst viele Mechanismen auch real zu testen.

Das Buch

Der Markt der Pen&Paper Systeme steht nicht still und es gibt immer wieder neue Systeme und Editionen, jedoch hat mir kein Buch bisher so extrem gut gefallen wie das von Arcane Codex:ArcaneCodex_4 430 Seiten, in Vollfarbe gehalten, mit durchweg wunderschönem Artwork.

Gerade bei Rollenspielbüchern die permanent aufgeschlagen werden um etwas nachzulesen kann sich der Leser immer wieder am Design erfreuen. Ein Lesezeichen hätte das Buch weiter abgerundet.

Index, Gliederung und Texte

Bezüglich des Indexes gibt es eine klare Meinung der ganzen Gruppe: unbrauchbar.
Wir haben nicht mitgezählt, aber von bestimmt 15 Suchen über den Index waren vielleicht 6 erfolgreich. Alle anderen Suchen mussten wir über verwandte Begriffe irgendwie im Buch finden und das obwohl wir alle wussten das Wort steht so im Text. Bei einer Neuauflage muss hier dringend nachgebessert werden, denn den Index brauchen (normalsterbliche) Rollenspieler ständig.

Gleiches gilt auch für das Inhaltsverzeichnis. Die Überschriften sind zwar originell und bilden einen schönen Bezug zum inhaltlichen Hintergrund, sind aber unübersichtlich. Einschlägige Überschriften (die vielleicht durch kreative Unterüberschriften ergänzt werden könnten) wären zweckdienlicher.

ArcaneCodex_5Sämtliche Texte sind dafür sehr stimmig verfasst und wichtige Begriffe hervorgehoben. Das zieht sich durch das gesamte Buch und macht es einfacher bestimmte Textstellen zu finden. Die Geschichte der Welt ist super geschrieben und ein echtes Highlight.

Für Spielleiter wie mich eine sehr angenehme Sache: beinahe jeder Text bietet die Möglichkeit einen Plot zu bauen. Das betrifft die Vorstellung der zehn Rassen, aber vor allem die der einzelnen Länder. Auch für neue Spielleiter ist das hilfreich, da sie einfach irgendwo anfangen können zu spielen und direkt eine Geschichte haben in der sie sich einklinken können.

Tabellen

Ein weiteres Highlight sind die Tabellen im Buch. So gibt es z.B. auf einen Blick die Information welche Länder welche Sprache sprechen oder welche Religion dort verbreitet ist. Was mir bei anderen Pen&Paper-System immer fehlte waren Beispiele bei der Charaktererstellung was z.B. „Intelligenz 3“ für Auswirkungen im Spiel hat. Bei Arcane Codex gibt es für jedes Attribut eine Tabelle mit den Werten von 1 bis 10. Hier ein paar Beispiele:

  • Intelligenz 3 – Langsam: Sie haben manchmal Probleme, sich klar zu artikulieren.
  • Willenskraft 4 – Schüchtern: Sie sagen selten „nein“.
  • Stärke 2 – Kind: Sie heben 15kg.

Würfelsystem

Der grundlegende Probenmechanismus ist ein Zielwertsystem: Eine Kombination aus Attributen und Fertigkeit wird zu einem Fixwert verrechnet, hinzu kommt ein Würfelwurf mit 2W10. Wird der Zielwert übertroffen, ist die Probe erfolgreich. Je weiter der Zielwert überschritten wird, desto besser ist die Probe gelungen.

Dieser Mechanismus wird überall verwendet, auch im Kampf. Einmal verstanden weiß ein Spieler wie er eine Probe zu würfeln hat. Ein Grund, warum dieser Mechanismus auch bei Splittermond zum Einsatz kommt.

Die Charaktere

ArcaneCodex_1Das Charaktersystem ist aufgrund eines Baukastenprinzips relativ klar strukturiert. Die Basis bilden dabei 24 Kampfschulen die sozusagen die Klasse des Charakters darstellen. Jede Schule bekommt bei Stufenanstieg weitere Fähigkeiten, wobei sich fast alle Schulen ca. zur Hälfte gleichen: z.B. bekommen allen Schulen auf Stufe 10 einen zweiten Angriff. Gerade die typischen Nahkämpfer sind sich sehr ähnlich und unterscheiden sich hauptsächlich in ihrem geschichtlichem Hintergrund und damit der Spielweise.

Sowohl bei der Charaktererstellung, als auch im Spielverlauf ist es möglich weitere Schulen hinzuzufügen. Nach Stufe 10 ist nämlich Schluss – ausser bei Magiern, diese haben 15 Stufen. Dank der Kampfschulen ist ein schneller Einstieg möglich, da keine Ewigkeiten an einem Charakter gebastelt wird und es bereits Dinge gibt die der Charakter richtig gut kann. Zur Orientierung gibt es fertige Archetypen, deren Werte sind nach unserer Rechnung jedoch stellenweise fehlerhaft.

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Ein interessanter Aspekt ist, dass jeder Charakter magisch begabt ist und dadurch sein Schicksal manipulieren kann. Shadowrunner nennen es Edge, Savage Worlds Spieler Bennies: die Möglichkeit die Würfel zu beeinflussen, eine Aktion zu verbessern oder einfach nur irgendwie zu überleben ;)

Fertigkeiten, Vor- und Nachteile

Es gibt zu wenig Nachteile zur Auswahl die zur Idee des Spiels passen – stattdessen die üblichen krassen Kandidaten: einbeinig, einäugig, farbenblind, etc. – anders als Low-Fantasy Rollenspiele in denen es möglich ist einen Bauern auf Rachefeldzug zu spielen, geht es bei Arcane Codex wirklich nur um Helden und die sind einbeinig wenig hilfreich.

Worüber wir ausgiebig diskutierten sind die Fertigkeiten. Der auffälligste Vertreter: Aufmerksamkeit. Möchte ein Spieler etwas suchen, untersuchen, belauschen, beobachten und alles was sonst noch dazu gehört wird, wie bspw. die Entdeckung von Gefahren, dies über Aufmerksamkeit abgewickelt – gefühlt alle 6 Sekunden.

Im Gegensatz dazu stehen die 15.000 unterschiedlichen Arten von Wissen die je Wissensfertigkeit genauso teuer sind wie andere Fertigkeiten. Allgemein ist es sehr auffällig, dass es einerseits Fertigkeiten gibt, die sehr differenziert sind und andererseits Fertigkeiten die vieles zusammenfassen und ein Metatalent bilden. Ein einheitliches Modell wäre stimmiger, denn die Punkte zum Kaufen sind rar und, so formulierte es eine der Spielerinnen:

„Das System ist nicht dafür da um alles was ein Charakter irgendwie kann abzubilden, sondern das darzustellen, worin er richtig gut drin ist.“

Diese Erkenntnis, der wir alle zustimmen, wird im Regelbuch nicht klar genug dargelegt. Die Mischung aus fein getrennten und grob zusammengefassten Fertigkeiten macht es den Spielern unnötig schwer.

Erfahrungspunkte

Diese Rubrik gehört, wie der Index, dringend überarbeitet. Die Vergabe von Erfahrung liegt bei 1-3 Punkten pro Spielrunde. Wodurch Spielleiter kaum die Möglichkeit haben eine faire Verteilung vorzunehmen.

Aber nicht nur die max. Punkte sind problematisch, auch die Kosten um einen Charakter weiterzuentwickeln. Um eine Kampfschule eine Stufe zu erhöhen bedarf es 16 EP. Bei durchschnittlich 2 EP pro Spielrunde, alle zwei Wochen, dauert ein Stufenanstieg zwei Monate. Und dann wurden weder Attribute noch Fertigkeiten angefasst. Es dauert also Jahre bis aus einem frisch generierten Charakter ein hochstufiger Held wird.

Die Magie

Auf meine Frage an die Magierin wie das Magiesystem ist, antwortete sie:

„Ja nich‘ so toll, ne.“

Es fehlen die typischen Grundzauber wie z.B. ein Licht- oder Heilzauber. Letztere sind ausschließlich Klerikern vorbehalten, was in einem High-Fantasy-System in dem Feuerbälle nicht so selten sind ein wenig ärgerlich ist. Erschwerend hinzu kommt der Fakt, dass die natürliche Regeneration eines (niedrigstufigen) Charakters mehrere Wochen (ingame) benötigt.

ArcaneCodex_3Leider entfällt die Magierin als Ansprechpartnerin in Magiefragen quasi völlig: mittels „Magie spüren“ erfährt sie lediglich, ob irgendwo aktiv Magie ihres Elements gewirkt wird. Andere Elementarmagie bleibt ihr verborgen, selbst wenn diese aktiv gewirkt wird. Beschwört bspw. ein Nekromant 10m entfernt einen Untoten, merkt sie davon rein garnichts. Umso überraschter war sie, als der Dämonenjäger der Gruppe mitteilte im Umkreis von 20m jede Art von Magie zu spüren … passiv und permanent. Ähnlich nutzlos ist sie beim Untersuchen magischer Gegenstände und Artefakte: es gibt dazu keine Möglichkeit.

So richtig böse werden Magier wenn sie vom Knallfrosch zur Massenvernichtungswaffe mutieren. Hochstufige Meister der Erdmagie verfügen z.B. über den Zauber „Armageddon“, der den Boden aufreißt und massive Steingebäude innerhalb von 1 km² zum Einsturz bringt – für lediglich einen Bruchteil seiner Energie. Jedes Element verfügt über einen solchen Vernichtungszauber ;)

Allgemein sind die Zauber in Arcane Codex sehr cool, da alle sehr schön beschrieben sind und interessante Effekte haben. Die Modifikation von Zaubern lässt es jedoch nur zu, sich diese zu erschweren um die Wirkung zu verstärken, eine Erleichterung gibt es nicht.

Kulturen der Welt

Die Mädels meiner Rollenspielgruppe haben mich auf etwas aufmerksam gemacht, dass mir so gar nicht weiter aufgefallen ist: in den Wüsten ist (mal wieder) die Unterdrückung der Frau das Thema. Wir hätten uns gefreut, wenn es endlich mal ein Wüstenvolk gäbe das einfach mal sozial entspannt ist. Aber dies kann vielen Fantasy-Welten vorgeworfen werden.

Allgemein wurden viele sowohl real existierende, als auch aus der allgemeinen Fantasy-Literatur, Kulturen übernommen und um ausgedachte erweitert. Allerdings sind es so viele, dass auf dem Kontinent eigentlich permanent Krieg herrschen müsste, da kaum Platz für Pufferzonen vorhanden ist. Dafür können viele grundverschiedene Orte besucht werden, wie z.B. Veruna (Rom) und Antlantea (Atlantis).

Da Kreijor nicht nur eine High-Fantasy, sondern auch eine Dark-Fantasy Welt, ist gibt es mit Goremound – die Stadt der Nekromanten – auch Spielmöglichkeiten auf der dunklen Seite. Es ist sogar möglich als Spieler einen dämonischen Charakter zu erschaffen.

Erweitungsbände

Zur aktuellen Version des Spiels gibt es einige Regionalbände. Leider sind diese nur in schwarz/weiß und mit nicht so schönem Artwork versehen wie das Regelwerk. Dafür enthalten sie weitere Kampfschulen, sowie Vor- und Nachteile. Diese wären in eigenständigen Bänden jedoch besser aufgehoben. Im schlimmsten Fall ist ein Spieler gezwungen sich aufgrund einer tollen neuen Kampfschule einen Regionalband zu kaufen der ihn überhaupt nicht interessiert. Die enthaltenen Schulen stehen jedoch in Bezug zum Regionalband, der „Worst-Case“ dürfte daher selten auftreten.

Fazit

Arcane Codex gibt einer Rollenspielgruppe eine facettenreiche High-/Dark-Fantasy Welt in die Hand in der so ziemlich alles möglich ist, was sich die Spieler vorstellen können. Das Regelwerk liefert an jeder Stelle Startpunkte für Abenteuer und schafft es zugleich den Metaplot offen zu halten – gute wie böse Gruppen sind daher problemlos spielbar.

Das Würfelsystem ist leicht verständlich und schnell erlernt, wodurch Kämpfe ebenfalls gut abgewickelt werden können. Einzig das Balancing bereitet uns an diversen Stellen Kopfschmerzen.

Rollenspieleinsteiger werden stellenweise gut an die Hand genommen, manchmal jedoch ins kalte Wasser gestoßen. Ein paar mehr Beispiele im Text würden schon reichen um Anfänger etwas mehr unter die Arme zu greifen.

Wir hatten unseren Spaß und haben euch die Stärken und Schwächen des Systems vorgestellt. Sofern Saskia Naescher und Alexander Junk, die Autoren des Systems, noch ein bisschen an Arcane Codex feilen, greifen bestimmt mehr Leute zu einem der schönsten Bücher auf dem Markt.

Weitere Infos gibt es auf http://www.nackterstahl.de

4 Gedanken zu „Arcane Codex“

  1. Wieso möchte man eine hochspezialisierte kulturtypische Kampfschule spielen, wenn man sich für die zugrundeliegende Kultur überhaupt nicht interessiert? Arcane Codex möchte dem Abgreifen cooler Kampfschulen entgegenwirken, indem diese mit dem Hintergrund verbunden werden. Damit wirkt man dem Phänomen entgegen, das aus D&D3 bekannt ist: Prestigeklassen und Feats abgreifen, den Rest der Suppelements links liegen lassen.
    Aus ähnlichen Gründen sind die Magieschulen sehr spezialisiert und eingeschränkt – Spruchzauberer sind in AC nicht so klare und überlegene Charaktere, wie in D&D3. Mir hat das sehr gut gefallen. Das offene Kampf- und Magieschulensystem erlaubt es ja auch, bei Bedarf eben mehrere Magieschulen zu lernen.

    Ich habe richtig viel Spaß mit Arcane Codex gehabt – und wenn ich wieder High Fantasy spielen wollte, gäbe es dazu für mich derzeit keine (deutsche) Alternative.

  2. Das war genau mein Argument! ^^
    Ich habe den Eindruck, ei Arcane Codex kommt es mehr auf ein stimmiges Rollenkonzept und Spiel an, als auf die „technische“ Optimierung des Charakters. Man muss sich drauf einlassen, dann macht es sehr viel Spaß. ;)

  3. Ich möchte kurz auf die bemängelten Erfahrungspunkte eingehen. Ich denke, das sollte man nicht Wort für Wort aus dem Buch übernehmen. Ich vergebe normalerweise zwischen 3 und 4 EP, selten 5, aber das kommt auch mal vor. Als „besondere Belohnungen“ biete ich den Spielern zusätzlich manchmal die Steigerung einer Eigenschaft zum halben Preis an, weil die Helden besonders gut recherchiert haben (IN) oder wochenlang über die Meere gerudert sind (ST/KO). Die Ränge der Fertigkeiten biete ich ingame an – dann sind sie zum Teil „umsonst“, also ohne EP-Kosten , wenn ein NCS während einer Reise den SC z. B. etwas über Taktik oder Führung beibringt. Das geht natürlich nur für die untersten 1 bis 3 Ränge. Doch gerade Fertigkeiten „Wissen“, die sich aufgrund des AB’s herleiten lassen, vergebe ich Zwischendurch oder am Ende des AB’s vergünstigt oder manchmal auch umsonst an. Im Ergebnis konzentrieren sich die Helden dadurch auf ihre Schulen. Da wir etwa alle 4 Wochen spielen steigt ein Held dadurch innerhalb eines Jahres um etwa 3 Stufen auf.

    1. Das ist eine gute Idee die Regeln zu optimieren und viele Gruppen passen über Hausregeln ein System ihren Wünschen an, aber in der Rezension ging es mir um die Originalregeln.

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